Добрі поради » Інтернет » Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)

Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)

28-04-2016, 16:25
907
0
Колегія Магів височіє похмурою твердинею на північному сході Тамріеля, є територією провінції Винтерхолд. Як кажуть мешканці твердині, слава залишилася Вінтерхолда у минулому, але Колегія як і раніше жива.

Передісторія

Колегія Вінтерхолда здавна являє собою могутню купку магів-самітників, які присвятили своє життя вивченню таїнств світобудови. Будучи головною визначною пам'яткою столиці Скайріма, Колегія рідко притягувала до себе мисливців за знаннями. Не кожен гість наважувався відвідати гільдію через вродженої неприязні народів півночі до всього магічного.
Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
Зіпсував репутацію Колегії і загадковий шторм лютував біля берегів Вінтерхолда. Гігантські хвилі рознесли на шматки скельні породи, і частина будівель містечка згинула в безодню Примарного Моря. Крім вцілілої вулиці, залишилася непорушною і Колегія, що породило ряд чуток та невдоволень на адресу магів. Однак ті не підтверджують свою причетність до катаклізму, який почався при виверженні Червоної Гори, але і не спростовують чуток. Тим не менш розповіді стрімко перетинають весь Скайрим, Колегія Вінтерхолда обплітається плітками, немов густою павутиною. Лише випадково зустрілися на шляху самотні маги можуть перекинутися добрим словом про Академію.

Проходження

Шанувальникам гри Skyrim Колегія Вінтерхолда запам'ятовується поруч різноманітних квестів, посилають гравця в різні цікаві локації, населені загадковими істотами, небезпечними супротивниками і несподіваними поворотами подій. І все ж, як потрапити в Колегію Вінтерхолда? Щоб отримати доступ до ланцюжку квестів, які стосуються даної локації, необхідно проявити власний інтерес до магії в будь-якій точці Скайріма. Найближчий відповідний персонаж – придворний маг Драконі Межі, королівському замку міста Вайтран. Чаклун порадить Довакину звернутися до найбільш відповідну організацію для реалізації чаклунського потенціалу. Колегія магів Вінтерхолда – якраз підходящий варіант.
Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
Після отримання бажаного завдання відвідати «Колегію Вінтерхолда», залишається дістатися до північно-східної частини континенту, перемагаючи принади суворої нордичної природи, такі як постійні снігові бурі, норовящие напасти вовки, що ховаються за кожним кущем лісові розбійники і, звичайно ж, дракони.

Пригоди починаються

Квести Колегії Вінтерхолда цікаві і різноманітні, але поспішати ступити на поріг величної Академії необов'язково. Довакину надається можливість поговорити з місцевими жителями, і дізнатися, про що пліткують постояльці забігайлівки «Замерзлий вогнище», подивитися на товари Бирны в магазині, названому на її честь, обстежити вцілілі будівлі Вінтерхолда і відвідати місцевого ярла. В даній локації є ймовірність нападу дракона, тому Довакину настійно рекомендується поглядати на небо і спостерігати за поведінкою місцевої варти. Остання нехай і не численна, але за бігають туди-сюди стражникам легко зрозуміти, що де-то в морозному тумані північної ночі до міста летить гігантське крилате чудовисько. У битві з таким всі засоби хороші: починаючи від наявного озброєння і закінчуючи драконьими криками.
Пройшовши вперед по єдиній вулиці, герой наткнеться на данмерку Фаралду, зустріч з якою ознаменує закінчення першого завдання, яке пропонують квести Колегії Вінтерхолда.

Урок перший – доведи, що гідний

Стражниця варто не просто так, її завдання – охороняти вхід. Вона пропустить тільки тоді, коли вхідний продемонструє наявність власних магічних умінь. Гравцеві потрібно застосувати одне з заклинань будь школи магії або один із Драконячих Криків, давши зрозуміти эльфийке, що перед нею сам Довакин. Фаралда проведе героя по довгому, вузькому мосту, нависає над безоднею, на дні якої води Примарного Моря омивають останки зруйнованих опор. Без них тримається міст за рахунок магії. Нехай вільний – ласкаво просимо.
Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
Двір Колегії примітний наявністю статуї жінки, вітаючої учня широко розкритими обіймами. Поряд із статуєю знаходиться колодязь, що випускає вгору потоки сяючою магічної енергії як позначення яскравою суті справжнього мага, який прагне вгору до освіти, пізнання і зіркам. Вхід в головний зал фортеці вінчає Око як символ мудрості і таємного знання. Біля дверей стоїть Мірабелла Ервін, діалог з якою зведеться до словесної блицэкскурсии за Колегії, а також розповіді про деяких постояльців фортеці. Вона направить Драконорожденного в Зал Стихій на лекцію Толфдира. Тут же можна зустріти прискіпливого талморца Анкано, вічно пристающего з різними питаннями. Іноді у дворі гуляє сам архимаг, вітає нових учнів. Чаклун веде урок ще з кількома учнями, які то і діло пропонують майстру перейти від нудної теорії до цікавій практиці. Після декількох варіацій з вивченням і застосуванням заклинань квест буде виконаний.

Підземелля чекають!

Старий Толфдир пропонує незвичайну авантюру у вигляді вилазки на розкопки стародавнього міста Саартал, де і проходить сюжетна лінія наступного квесту. Обстежити руїни древнього нордского поселення потрібно не поодинці, а разом з учнями і самим майстром, який тут же розповість історію цього місця.
Виявляється, Саартал колись був одним з поселень норд, до тих пір, поки снігові ельфи не влаштували криваву різанину, убивши практично всіх мешканців, крім Исграмора і його дітей. Исграмор відомий як прославлений герой Скайріма, лідер нордских предків, що колись висадилися на північних берегах Тамріеля. Передбачається, що снігові ельфи шукали якийсь могутній артефакт, знання про який втрачено. Розбій залишився в пам'яті поколінь під назвою «Ніч Сліз», він описується в книзі з аналогічною назвою. Довакину випадає доручення допомогти одному з дослідників від Колегії зібрати цінні речі. На шляху попадеться кілька кілець і унікальний амулет, позначений як Амулет Саартала, дотик до якого викличе спотворення шматка стіни, розташованого поблизу гравця. Скориставшись підказкою майстра, Довакину потрібно застосувати заклинання, здатне зруйнувати стіну. Раптово час зупиняється, і Драконорожденному з'являється загадкова постать в рясі. Вона представляється Нериеном. Невідомий гість попередить гравця про насування глобальної катастрофи, механізм якої був приведений в дію магами Колегії Вінтерхолда. Коли мана зникне, діалог з Толфдиром проллє трохи світла на загадкового гостя. Зокрема, вчитель розпитає в подробицях про бачення і повідає невелику історію про Орден Псиджиков – групі чаклунів з острова Артеум, які обрали пустельництво, щоб слідувати «старими шляхами» давньої магії – призабутий містичним трактатами, навмисно або випадково прихованим від очей простого смертного.
Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
Поки майстер Толфдир веде оповідання, розташовані поруч саркофаги раптово розкриваються, оголюючи своє неприємне нутро – двоє драугров (ходячих мерців) атакують головного героя. Один із саркофагів, як з'ясовується далі, представляє собою двері, за якої лежить шлях, якого підуть Довакин і Толфдир. Подальше дослідження покинутих руїн норд, населене все тими ж ходячими мерцями, призведе магів у велику кімнату, центр якої займає велика обертається сфера, оточена містичним сяйвом. Найменше наближення до артефакту пробуджує варта – драугра по імені Йурик Голдурсон – мерця, був за життя сином верховного мага в служінні короля Харольда. Битва з босом не так проста, адже мрець використовує Крик Дракона, здатний відкинути супротивника на далеку відстань, а також його захищає сама сфера. Раптово Толфдир робить спробу атакувати сферу, драугр втрачає зв'язок з предметом і стає вразливим. З убитого боса випаде частина амулета, решта шматочки зберігаються в гробницях його братів, а душі їх вартують усипальницю батька. Майстер Толфдир не має ні найменшого поняття про природу знахідки, а подальша розмова з архимагом в Колегії призведе до Довакина бібліотекарю по імені Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Саме таку назву носить бібліотека, куди попрямує протагоніст для виконання наступного квесту гри Skyrim. Колегія Вінтерхолда, за словами бібліотекаря, не має необхідної літературою для ідентифікації знахідки. Тому Ураг запропонує Довакину пробратися у фортецю некромантів, розташовану неподалік, для повернення викрадених з Арканеума книг. Сутичка з невеликою групою чаклунів фортеці Феллглоу не викличе особливих труднощів, якщо не вважати призову крижаних атронахов одним з магів. З полиці потрібно взяти такі фоліанти:
  • Ніч сліз;
  • Останній король айлейдов;
  • Фрагмент: Про Артейуме.
  • Зміст першої книги дуже зацікавить бібліотекаря, але у відповідь підуть лише непевні двозначні натяки, що призведе до необхідності знову провести бесіду з Толфдиром, який знаходиться в колишньому місці – Залі Стихій. Тільки тепер чертог поповнився і новою знахідкою з Саартала – сферою, що обертається в декількох метрах над підлогою в залі.

    Знайти Авгура

    Толфдир не перестає захоплюватися унікальною знахідкою, день і ніч трудиться в спробах прочитати невідомі символи, розсікають сферу вздовж і впоперек. Діалог з майстром перериває ельф Анкано, що повідомляє про незнайомця, вимагає аудієнції у Довакина в палатах архимага. В кімнаті чекає незнайомець в капюшоні, схожий на дивного гостя в руїнах Саартала. Псиджик зупиняє час, щоб повідомити героя важливу інформацію про Оці Магнуса (саме таку назву носить артефакт) і небезпеки приведення його в дію. Гість пропонує відшукати у Колегії якогось Авгура Данлейнского для отримання відповідей на безліч запитань. Коли заклинання спадає, Куаранир повідомляє Анкано, що помилився, і йде. Талморец ж ставиться до всього з підозрою і зарікається стежити за кожним кроком Довакина.
    Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
    Пошуки цього майстра приводять героя в локацію Мидден, що знаходиться в підземеллях під Колегією, потрапити в які є можливість через люк у головного входу. Підземні ходи населені крижаними павуками, сніговими тролями і кількома примарами. Окремо слід згадати про унікальному місці – Кузні Атронахов, здатної створити особливий предмет – Посох Атронахов. Недалеко від кузні, в локації «Тьма», протагоніст знаходить величезний пучок світла, який є метою пошуків Драконорожденного. Авгур Данлейнский колись був одним з кращих магів Колегії Вінтерхолда, але невдалий експеримент привів до його развоплощению. Позбавлені тілесної оболонки, майстер існує у вигляді пучка світла в Миддене. Чародій повідомляє, що перш приходили багато охочих пізнати таємницю Ока Магнуса, а тепер Довакин повинен зупинити одного з членів Академії, що збирається привести артефакт в дію. Авгур радить знайти Посох Магнуса і поговорити з архимагом. Після чого квест вважається виконаним, а співрозмовник зникає.

    Приховане

    Розпитування про посох серед колег по цеху приведуть Довакина до Мирабелле, дівчина ж направить гравця в руїни міста Мзулфт, що знаходяться неподалік від оплоту Братів Бурі, міста Виндхельм, для виконання наступного квесту, який пропонує Колегія Вінтерхолда. Ключ від руїн знаходиться поруч: у вмираючого дослідника, який згадує свого колегу і якесь споруда під землею. Поневіряння по похмурого підземелля ускладнюються фалмерами – місцевими мешканцями, періодично досаждающими Довакину то пущеної з темряви отруєною стрілою, то раптовим нападом з-за рогу. Один із зустрілися фалмеров має необхідний квестовый предмет – Фокусуючий Кристал. В результаті гравець потрапляє в Окуляторию – старе двемерское споруда, таємницю якого безуспішно намагається розгадати ще один дослідник, який погоджується допомогти, лише дізнавшись про Кристалі. Шляхом дій з установкою кристала і маніпуляцій з напрямками променів за допомогою магії стихії – вогню та полум'я – промінь розділяється на три пучки і проектує на стіну зображення – карту Тамріеля. Але дослідник незадоволений результатом, він повідомляє, що зображення не повинно бути таким маленьким, і заявляє про знаходження на території Колегії Вінтерхолда якогось могутнього предмета. Тим не менше після завершення квесту він повідомляє про місцезнаходження Палиці Магнуса – руїна Лабиринтиан.
    Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
    Залишаючи Мзулфт, Довакин знову стикається з Нериеном, який скаже про необхідність повернутися в Колегію. У залі Стихій Колегії спостерігається паніка, Мірабелла і архимаг в розгубленості: двері зали заблоковані магічним бар'єром, потоки енергії відкидають будь-якого, хто сміє наблизитися. Крізь белесую пелену, що випускається обертовим Оком, видно вже знайомі обриси високої фігури, що знаходиться поруч з артефактом, – Анкано. Спроби зруйнувати бар'єр призводять до сутички між архимагом Савосом і Анкано, але ельф, скориставшись силою Ока Магнуса, звертає ситуацію собі на користь. В наступний момент герой прокинеться недалеко від Колегії разом з Мирабеллой, що позначить кінець квесту і початок наступного, який передбачає ліквідацію наслідків від масштабного енергетичного викиду внаслідок активації Ока Магнуса. У внутрішньому дворі Толфдир повідомляє про смерть архимага і про виникнення загрози, якої зазнав містечко, а не тільки Колегія Вінтерхолда. Проходження квесту триває разом зі стражницей Фаралдой і Анриэлем. Довакин відправляється в поселення для знищення десяти малих магічних аномалій, які зовні нагадують привидів. Після усунення таких герой отримає амулет Савоса і відмичку від дверей Лабиринтиана від Мирабеллы.

    Спадщина Магнуса

    Поневіряння по довгих тунелях руїн проллє трохи світла на особистість архимага: періодично Драконорожденному будуть попадатися привиди Савоса Арена і його друзів магів, що займалися дослідженнями руїн. В глибині катакомб заточений драконівські жрець Морокеи, який періодично намагається заговорити з героєм на незрозумілій мові. Кожна спроба призводить до спустошення запасу мани і пробудження натовпів драугров, здатних користуватися Криком Дракона, магією, а також стріляти з лука. Шлях до мети вимощений поруч пасток. Зустрічаються противники різної складності, а також згаданий голос Морокеи. Ближче до мети знову з'являються примари. Виявляється, що Савос Арен не без жалю пожертвував життям двох товаришів, заточивши їх у підземеллі, щоб вони утримували за допомогою магії зловісного драконячого жерця. Для битви з босом потрібно спочатку вбити душі магів. Сам Морокеи є володарем мети квесту – Палиці Магнуса. Особливу цінність представляє і Маска Морокеи. На виході з Лабиринтиана героя чекає засідка у вигляді талморского мага і соратника Анкано, що свідчить про заздалегідь продуманому змові.

    Око Магнуса

    Розросталася аномалія, породжена могутнім артефактом, ніби стирає з карти світу Колегію. Тепер туди можна дістатися лише пішки. На місці вже повідомлять Довакину, що магічний бар'єр розростається. З допомогою Палиці Магнуса протагоністу вдається прорвати перешкоду і увійти в Зал Стихій. Захоплений своїм заняттям Анкано стверджує, що в його руках могутність, здатний обрушити весь світ в небуття. Застосування магії не дає ніякого результату, і ельф залишається під захистом артефакту. Залишається лише застосовувати силу Палиці Магнуса на самій сфері, тоді зрадник стає уразливим для атак, проте періодично захист Ока відновлюється.
    Проходження і опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда)
    Поразка Анкано запускає заключну сцену: поява Куаранира і товаришів з ордену Псиджиков, які вирішують помістити Око в надійне місце, подалі від людських очей, де його ніхто не зможе відшукати. Після цього Око зникає, а Куаранир повідомляє Драконорожденному про присвоєння посади голови Колегії Магів – архимага. Саме таку нагороду підносить герою за порятунок провінції Скайрим Колегія Вінтерхолда. Проходження ланцюжка квестів на цьому закінчується. Все виявилося не так вже й складно.

    Колегія Вінтерхолда: баги і примітки

  • Нападу драконів різних рівнів на Колегію трапляються досить часто – із зростанням рівня гравця. Сутичка відбувається у внутрішньому дворі, маги приведені в режим бойової готовності, однак не всі приймають участь у сутичці, так як без допомоги Довакина все одно не впораються. Під дружній вогонь можуть потрапити деякі маги, смерть яких зробить неможливим отримання завдань з квестової ланцюжка.
  • Навіть після присвоєння головному герою посади архимага придворний маг Вайтрана поряд з деякими зустрічаються магами не перестане пропонувати вступити в Колегію Вінтерхолда.
  • Стражниця Фаралда іноді не пропускає героя навіть після демонстрації вміння користуватися магією. Вихід тільки один – скористатися підземним ходом через Мидден.
  • Проводячи екскурс по фортеці, Мірабелла іноді просто зупиняється і замовкає. Даний квест є побічним, тому краще відразу йти до Толфдиру на урок.
  • Також відомий ряд загальних помилок, що виникають в процесі всієї гри Skyrim. Проходження Колегії Вінтерхолда – не виняток. До таких відносяться всілякі застрявання в дверних отворах найманців, які супроводжують героя, провали в текстури, періодичне зникнення напарників в невідомому напрямку.
  • Деякі моди на Колегію Вінтерхолда

    Ряд авторських модифікацій, преобразовавших гру «Скайрим» (мод «Колегія Вінтерхолда») доступні для скачування в Інтернеті. Різні доповнення передбачають зміну зовнішнього вигляду персонажів (як мешканців Колегії, так і всього ігрового світу), а також заміну стандартних текстур більш мальовничими, барвистими. Ряд модів, доступних для пошуку по ключовим словами «розширення Колегії Вінтерхолда», передбачає виправлення деяких багів, переробку текстур Колегії, апгрейд моделі поведінки персонажів у тій чи іншій ситуації, редизайн зовнішнього вигляду згідно з рівнем персонажа, додавання побічних квестів і поповнення набору заклинань як на продаж, так і для вивчення. Тенденція «обмотувати» улюблені ігри різноманітними модами далеко не нова, тому кількість майстрів, які виставляють свої творіння, не піддається рахунку. Крім перерахованих модів, існує безліч інших: від запровадження різних персонажів мультиплікаційних всесвітів до повного перероблення сюжетної лінії гри. Кожен знайде щось своє, а цінителі оригінальної гри завжди залишаться вірні класичної версії такої.
    Схожі добрі поради по темі
    Холодна і тепла течія Тихого океану
    Холодна і тепла течія Тихого океану
    В товщі Тихого океану утворюються різні течії. Це пов'язано з вітрами, які проносяться над водною поверхнею водойми з різницею тиску. Вони циркулюють
    Колимський поділ: характеристика
    Колимський поділ: характеристика
    Колимський поділ – форма рельєфу рівнинна на північному сході Азії, одна з складових Східно-Сибірської низовини, східна її частина. Поділ
    Найвища будівля в Москві
    Найвища будівля в Москві
    Москва славиться своєю оригінальною архітектурою. Величні будівлі з ліпниною, споруди з грандіозними колонами – чого тільки не побачиш. Сучасні
    Де знайти будинок в Скайриме
    Де знайти будинок в Скайриме
    Пошук свого будинку в The Elder Scrolls V: Skyrim повинен починатися з рішення, де саме ви хотіли б їм обзавестися. Детальніше ->
    Скайрим де знайти камінь душ
    Скайрим де знайти камінь душ
    Пошук каменів душ в Скайриме стає особливо актуальним для тих гравців, які вважають за краще звертати ворогів не грубою силою, а при Детальніше ->
    Де знайти сувій в Скайриме
    Де знайти сувій в Скайриме
    Сувій із заклинанням може послужити хорошу службу в грі, тому де знайти сувої в Скайриме потрібно знати обов'язково. Ще Детальніше ->